4 oktober 2023
XR spatial computing cross media cafe VR Content Tech

Cross Media Café: Spatial Computing is dé term om het M-woord te vermijden

Laatste update: 11 okt '23 - 12:12

Het Cross Media Café over Spatial Computing begon toepasselijk met een korte discussie over de term spatial computing zelf. Is dit het zoveelste buzzword dat onder meer door Apple is gekaapt om z’n nieuwe headset Vision Pro onder de aandacht te brengen? In ieder geval is het een manier om het M-woord te vermijden, zei moderator Monique van Dusseldorp terecht. In die Metaverse lijkt weinig leven meer te zitten, maar de technologie er achter blijkt nog springlevend. Al bleef het tijdens het Cross Media Café nog wel de vraag wat de mediasector er mee moet.

Spatial computing is niet echt een nieuwe term, maar wel een die pas de laatste tijd populair is. De technologie vormt de brug tussen de digitale en fysieke wereld, waarbij 3D-coördinaten worden gebruikt om data een ruimtelijke dimensie te geven. Dit opent de deur naar een wereld waarin digitaal en fysiek samenvloeien. De beloftes lijken enorm.

Inzichten

Het Cross Media Café gaf een podium aan 6 experts en pioniers om hun inzichten en ervaringen te delen, en die veelbelovende toekomst van spatial computing te verkennen. Van het creëren van immersieve publiekservaringen tot het onderzoeken van hoe gebruikers deze nieuwe dimensie van interactie ondergaan, er kwam een breed spectrum aan onderwerpen en perspectieven aan bod. De vraag kwam op of spatial computing en VR eigenlijk niet hetzelfde zijn. “Ja en nee”, was het oordeel van de experts, “spatial computing gaat echt veel verder”.

Gabriele Romagnoli, Head of Business bij ShapesXR, belichtte met name de ontwerpkant van spatial computing. Volgens hem transformeert spatial computing het ontwerp, de productiviteit en de samenwerking in verschillende sectoren. “Digitale content gaat onze ruimtes domineren”, zei hij. “Het gaat de manier waarop we media ervaren drastisch veranderen. Maar het is niet voor iedereen. Het blijft een gesegmenteerde markt. We zullen zeker niet allemaal die wereld gaan betreden, hoezeer Apple en Meta dat ook willen.”

Training en simulatie

Benjamin de Wit, oprichter van VRDays Europe, benadrukte de veelzijdige inzet van spatial computing in verschillende sectoren. Van training en simulatie in de corporate wereld tot interactieve media-ervaringen. Benjamin gaf het voorbeeld van de virtuele handschoen van SenseGlove. Die kan worden gebruikt voor gaming maar ook voor training in bijvoorbeeld de industrie.

Aan de omgevingen die worden gebouwd voor de virtuele werelden, mag nog wel wat gebeuren, vindt Benjamin. “VR-omgevingen zijn nog heel klinisch. Hoe bouw je omgevingen waarin mensen zich comfortabeler voelen? Daarvoor hebben we meer creatieven nodig.”

Wetenschappelijke perspectief

Silvia Rossi, onderzoeker bij het Centrum Wiskunde & Informatica, bracht het wetenschappelijk perspectief naar voren. Zij bekijkt hoe gebruikers immersieve ervaringen ondergaan en wat dit betekent voor de volgende generatie systemen. Silvia zegt vooral geïnteresseerd te zijn hoe mensen met elkaar interacteren in een virtuele wereld en hoe de ruimte de interactie en beleving beïnvloedt.

Steye Hallema, Volumetric Director bij 4DR Studios, gaf een aardige illustratie van spatial computing met het project ‘The Imaginary Friend‘. Dat nodigt het publiek uit om een centrale rol te spelen in een virtuele verhaalwereld. “Het is een story en een game in één”, vertelt Steye. Volgens hem zijn de kosten van spatial computing wel een probleem. “Developers zijn duur. Maar je hebt niet altijd computers nodig om immersive storytelling te doen. Dat kan bijvoorbeeld ook met larping.”

Spatial audio

Jelmer Althuis, de oprichter van Sphere of Sound, bracht de cruciale rol van spatial audio naar voren in het creëren van overtuigende immersieve ervaringen. Jammer is volgens hem dat er vaak pas aan het eind van een productie wordt nagedacht over audio. “Dan is er geen budget meer over.” Jelmer liet het publiek kennismaken met VRelax, een VR-app, ontwikkeld voor mensen met mentale en fysieke klachten. Spatial audio heeft daarin een prominente plek.

Rufus Baas van de Metaverse Werkplaats deelde inspirerende inzichten over hoe creatieve MBO-vakscholen samenwerken met de industrie om de toepassingen van immersieve technologieën te verkennen. “We werken in een hybride leeromgeving waarin we bedrijfsmatig bezig zijn. “Als zich een nieuwe ontwikkeling voordoet, gaan wij die onmiddellijk toepassen. We gaan niet 4 jaar wachten tot we precies weten wat die technologie wel of niet kan.”

Media Innovation Hub

Rufus is ook betrokken bij de Media Innovation Hub op het Media Park, die pas is gelanceerd. “Dat is een ontmoetingsplaats om met elkaar onderzoek te doen naar VR en AR-toepassingen. We willen daar het prototypen van innovaties, onderwijs, onderzoek en bedrijfsleven combineren.”

Het Cross Media Café bood ook een blik op de hardware en software die de ruimtelijke revolutie mogelijk maken. Met de lancering van de nieuwe Apple headset Vision Pro en de opkomst van andere XR-brillen, is het duidelijk dat hardware een belangrijke rol speelt in het faciliteren van nieuwe spatial computing-ervaringen. Tegelijkertijd werd erkend dat ondanks de ambitie van grote spelers als Apple en Meta, het veld openstaat voor innovatie vanuit verschillende hoeken. Standaardisatie en toegankelijkheid zijn daarbij belangrijke uitdagingen, vonden de experts.

Bekijk hieronder de opname van het volledige Cross Media Café.

Bekijk hier de foto’s terug, gemaakt door Lex van Lieshout.