30 mei 2017
verslag Content

Lindsay Poulton – The medium has to fit the story

Laatste update: 18 mei '18 - 12:12

Visuele verhalen vertellen aan het publiek, dat is de passie van Lindsay Poulton, journalist en filmmaker van The Guardian. Maandag 12 december was ze te gast in de knusse en industriële locatie The SWITCH, op het Media Park. In een Meet the Master sessie ging ze in op storytelling met behulp van interactieve media, het gebruik van Virtual Reality in de journalistiek en het belang van gebruikerstests in de ontwerpfase. Een leerzame middag!

Dertig mediaprofessionals van verschillende komaf kwamen op een druilerige maandagmiddag naar de SWITCH op het Media Park om zich te laten inspireren door verhalenverteller Lindsay Poulton. Haar laatste project voordat ze met zwangerschapsverlof ging is een verhaal over eenzame opsluiting en de psychologische schade die gevangenen daarmee oplopen. Inmiddels is Lindsay bevallen van een dochter en vertelt op verschillende plekken waarom, hoe en welke lessen ze heeft geleerd bij de productie van dit bijzondere verhaal.

Nieuwe media en complexe verhalen

Lindsay ziet het als haar uitdaging om moeilijke en complexe problemen op een aansprekende en betekenisvolle manier te vertellen. Een van haar favoriete onderwerpen is klimaatverandering. Dit onderwerp is echter niet bij iedereen zo populair omdat het soms als ver van je bed voelt, juist te theoretisch of te technisch. Lindsay gebruikt daarom graag persoonlijke verhalen, goed fotomateriaal, data en tekst op verschillende momenten en manieren. Het is belangrijk om goed na te denken wat je wanneer wil vertellen en hoe. Bij een verhaal over de rivier Mekong in China maakte ze bijvoorbeeld een mobiele applicatie waarbij ze inspeelde op het snelle, swipende gebruik dat erbij hoort. Haar documentaire bevatte daarom vele lagen, die voor degene die vluchtig de app gebruikten, maar ook een diepere laag voor de mensen die meer wilden weten. Ze maakte content met ondertiteling en gebruikte uitsluitend verticale video. Het bijzondere aan dit project voor mobiel is dat het gebruik aan de ene kant vluchtig is, maar je met je content wel heel dichtbij (in de palm van je hand) en op een persoonlijk device van gebruikers bekeken wordt. Lindsay probeerde met deze eigenschappen te spelen in de prachtige productie Mekong: a river rising.

Terug naar het allerlaatste project: 6×9: solitary confinement – een verhaal over eenzame opsluiting en bijbehorende emotionele schade in een gevangenis. Een productie die aan de ene kant heel anders is dan het voorgaande project omdat ze hierbij gebruik maakte van Virtual Reality. Maar aan de andere kant hielpen haar eerdere projecten al wel om goed na te denken over nieuwe, interactieve media en wat dit betekent voor het verhaal dat je wilt vertellen. Virtual Reality bood haar de mogelijkheid het verhaal op een emotionele manier te vertellen en de kijker onderdeel te laten zijn van het verhaal.

Productie uitdagingen

Aan het begin van de productie zocht Lindsay vooral naar financiering en toegang tot de verhalen uit de gevangenis. Zo vonden ze oud materiaal met geluiden uit de gevangenis die ze mochten gebruiken voor de experience. Want wie denkt dat eenzame opsluiting stil is heeft het mis, de geluiden van het gevangenisleven maken de opsluiting tot een angstige ervaring. Ook werd een goede productiepartner gezocht, in dit geval The Mill. Lindsay had zelf ook nog nooit met VR gewerkt, dus daarom werden er hulptroepen ingeschakeld. Samen met deze VR-specialisten werd de keuze gemaakt om computergestuurde VR te maken in plaats van 360 video. Samen werd gewerkt aan de grove lijn van het verhaal van de app. Daarbij werd uiteindelijk gekozen voor een mix van lineaire content en non-lineaire interactieve content. Je begint in een lege, vieze cel met een bed en een toilet. Op de gang hoor je gesprekken, geschreeuw en een stem die je aanwijzingen geeft. Door te kijken naar verschillende objecten in de cel kun je de lineaire verhalen van bijvoorbeeld ex-gevangenen opstarten. Er werd gekozen voor first person storytelling om het verhaal nog immersive te maken en zodat gebruikers zich beter kunnen relateren aan het verhaal.

Verhalen van ervaringsdeskundigen

Onderdeel van het verhaal zijn dus interviews met ex-gedetineerden en psychologen. Dat dit in VR werd opgenomen maakte alles anders. Dit betekende dat Lindsay als interviewer ook in beeld was, dat alle omgevingsgeluiden te horen zijn maar dat de omgeving van het interview voor de mensen die hun ervaringen delen ook een veilige omgeving moet zijn. Om te praten over zo’n gevoelig onderwerp moet je je volledig op je gemak voelen. Daarnaast wilden de makers ook dat het verhaal op een authentieke en ‘echte’ manier wordt verteld. Allerlei zaken die belangrijk waren bij keuzes die gemaakt werden bij het opnemen van de interviews.

De ervaringsdeskundigen werden tijdens het productieproces ook vaak om advies gevraagd, bijvoorbeeld over het gebruik van geluiden in de experience. Ook werden ze gevraagd om de uiteindelijke app te testen, om te vertellen of de ervaring die ze nagemaakt hadden representatief is voor de echter ervaring van eenzame opsluiting. Niet iedereen wilde daaraan meewerken, omdat het een traumatische ervaring is geweest. Degene die de ervaring wel ondergingen vonden de app erg realistisch overkomen. Dat was niet per se een negatieve ervaring, het geeft hen namelijk ook de kans om hun ervaring te delen en begrip te krijgen van hun omgeving. De VR experience werd na de lancering overigens meer voor dit doel ingezet. Beleidsmakers en campaigners gebruikten de app bij hun lobby tegen eenzame opsluiting.

Betrek gebruikers in je ontwerpproces

Vervolgens werd een test gedaan met echte gebruikers. Deze gaven waardevolle input voor het verhaal, edits maar ook voor de techniek.  Al snel kwamen ze erachter dat je niet te veel triggers moet hebben in VR, omdat de ervaring op zich al spannend genoeg is. Dat ging een beetje in tegen het principe van Lindsay, omdat je niet een verhaal wilt maken waar weinig in gebeurt. Tegelijkertijd bracht dit een dilemma met zich mee over de keuze van het materiaal. Lindsay en haar crew hadden maar liefst 20 uur aan materiaal opgenomen en 12 uur geluid. De VR experience is uiteindelijk maar 9 minuten geworden, dus er moest heel veel weggegooid worden. Het is per slot van rekening geen documentaire, maar echt een experience. Er is minder ruimte voor tekst. Overigens denkt The Guardian erover na om podcasts te maken met extended content over het materiaal.

Wat is de visie van Lindsay op VR na het maken van deze productie? Ze ziet VR niet als een vervanging voor een ander medium (zoals televisie), maar denkt wel dat dit medium een bestaansrecht heeft naast andere media. Dan moeten er wel nog een aantal slagen gemaakt worden. Bijvoorbeeld bij het beschikbaar maken van VR content. Er is nu nog niet één plek waar mensen naar toe gaan als ze VR willen bekijken. Er is nog geen Netflix voor VR, en daardoor weten gebruikers nog niet zo goed hoe ze VR kunnen vinden. Dat VR een ‘empathy machine’ wordt genoemd vindt Lindsay niet helemaal terecht. Natuurlijk heeft het medium een grote impact, maar de manier waarop je een verhaal vertelt en wélk verhaal je vertelt is belangrijker dan de technologie an sich.