Reblium Studio is een tool die je in staat stelt om tot in het detail een eigen avatar / digital human te ontwikkelen.
Impact ★★★★★ Reblium komt uit Nederland en is een tool om een digital human te maken. Het detail in het eindresultaat is verbluffend. Gebruiksvriendelijkheid ★★★★★ De eenvoud van de interface zorgt ervoor dat je in enkele stappen de basis kan neerzetten om vervolgens urenlang te kunnen tweaken. Het blijven aanpassen van de avatar heeft ook nadelen. Zo is teruggaan naar die ene goede blik of karakteristieke kop lastig. Let dus goed op wat je doet. De vrijheid om de avatar vervolgens te exporteren om te gebruiken in andere apps is erg fijn; zeker in vergelijking met MetaHuman van Epic Games’ Unreal Engine. Prijsstelling ★★★★★ Als gebruiker kan je met behulp van de demo direct aan de slag en voor de professionals… de kostprijs van deze tool is heel erg schappelijk! |
Reblika, het bedrijf achter de tool Reblium Studio, heeft al aardig wat baanbrekende projecten op haar naam staan. Reblika is gespecialiseerd in fotorealistische, digitale mensen en creëert avatars voor de film-, game- en marketing industrie. Hun bekendste werk, de fotorealistische virtuele lokpop Sweetie voor Terre des Hommes, was baanbrekend in het bestrijden van online kindermisbruik.
Sweetie was zo fotorealistisch dat het leidde tot het in kaart brengen van mogelijk misbruik met zelfs arrestaties tot gevolg. Dit is nu misschien niet meteen het leukste onderwerp om als use case te gebruiken, maar zegt wel iets over de kwaliteit van de avatars die Reblika weet te maken.
De afgelopen jaren hebben we flink mogen genieten van de indrukwekkende kracht van MetaHuman Creator van Epic Games. Twee jaar geleden werden we al verrast door een indrukwekkende demo die de mogelijkheden en het potentieel van digital humans liet zien – en hoe groot hun rol zal worden in de game- en filmindustrie. Deze demo markeerde ook de introductie van Unreal Engine 5. Kun jij het verschil zien tussen de echte Keanu Reeves en zijn digitale evenbeeld?
MetaHuman Creator is een krachtige tool, maar kent een steile ‘learning curve’ waarbij enige basiskennis van Unreal Engine is vereist om te kunnen starten. Ook zijn de digital humans van MetaHuman alleen te gebruiken binnen de Unreal Engine.
Het is dan ook heel tof dat Reblika de kracht van het zelf maken van een avatar heeft weten te vangen in een eigen applicatie. Reblium Studio; de tool om zelf fotorealistische avatars te maken. Reblium Studio stelt makers in staat om gemakkelijk en snel eigen avatars te verkennen en te ontwikkelen met daarbij veel aandacht voor detail. De exportfunctie zorgt ervoor dat je jouw avatar direct kunt gebruiken in game engines of andere 3D software. We mochten al een tijdje meekijken met de bèta-variant van deze tool en nu is deze beschikbaar voor iedereen; als demo en de volledige versie tegen een scherpe introductieprijs. En dat maakt het interessant voor een brede doelgroep. Voor sommigen om te experimenteren en voor anderen om toe te passen in nieuwe projecten. Want dat digital humans ons ongekende vrijheden gaan geven moge duidelijk zijn aan de hand van de Unreal Engine 5 demo.
Zowel de demo als de betaalde versie zijn eenvoudig te downloaden via de Reblium website. Let op; we werken volledig in 3D, dus je hebt een PC nodig met minimaal Windows 10 of 11, een Nvidia RTX 2080 (equivalent of hoger) met 16 Gb aan geheugen en minimaal 8 Gb aan ruimte op een snelle harde schijf.
Na de installatie en het opstarten van de tool is het mogelijk om bij Settings te kijken hoe de performance van de app het doet op jouw computer. De FPS counter laat je zien hoe jouw PC zich houdt. Naargelang kan je de settings lager of hoger instellen en deze opslaan.
Aan de slag dan maar! Het maken van een avatar begint met enkele keuzes. De Generative Mode zal je helpen met het snel opzetten van een model, maar wij kiezen voor Artistic Mode voor meer artistieke vrijheid. Je kan overigens altijd terugvallen op de optie GENERATOR toch gebruik te maken van AI als hulpmiddel.
In het scherm wordt nu een basic digital human getoond. Aan de linkerzijde treffen we de controls aan om onze digital human aan te passen. Aan de onderzijde hebben we de controle over licht, beweging, expressie, lens voor zoom level en tevens de optie voor face tracking. Hierover later meer.
Laten we beginnen met het gezicht van onze avatar. Rechts hebben we meerdere opties voor een basis gezicht en huidskleur. Met de optie SKIN kan je hier vervolgens meer detaillering in aanbrengen. Leeftijd, sproetjes, een moedervlek en zelfs acne behoren tot de opties. Juist deze detaillering zorgt ervoor dat we digital humans kunnen creëren die niet voldoen aan een ideaalbeeld.
MAKE-UP slaan we even over voor nu. Voor ons is dat een stap die pas verderop in het creatieproces thuishoort. De optie GROOM gaat over alles wat haar betreft. Zelf vinden we de Randomize Hair optie een hele fijne.
Ook de kleur van het haar is hier ‘tot in de puntjes’ in te stellen. We kiezen een mooie volle bos haar met krullen. En hier valt direct het detail op als we inzoomen met de mousewheel. Zowel huid als haar kennen dermate veel detail dat de gelijkenis met een echt mens opvallend is.
Bij SCULPT kunnen we pas echt los gaan en merken we direct met hoeveel aandacht deze tool is gemaakt en hoeveel kenmerken er eigenlijk in een gezicht verborgen liggen. We kunnen variëren met de details qua kleur van de ogen, de wangen, de mond, gebit, oren en meer. Wij kiezen voor blauwe ogen en voor alle lichtere tinten van de ogen valt het op dat deze wat fel zijn. Dit kan je aanpassen door de brightness iets terug te brengen. Je krijgt dan een realistischer beeld.
Via WARDROBE en ACCESSORIES kunnen we kleding en dergelijke aanpassen. Wij gaan voor een combinatie van een nette kantooroutfit met Reblium T-shirt en hippe gympen.
Bij SCENE & PROPS kan je eigen objecten en eigen 3D modellen toevoegen aan je library en deze in de scene zetten. Dit doe je via de Import-functie linksboven in het menu. Je kunt hier ook je eigen backdrop toevoegen. Voor dit artikel hebben we dat niet toegepast.
Wat fijn is, is dat je je digital human ook kunt laten bewegen en kunt spelen met de licht settings van de studio. En dat laatste passen we hier dan ook nog even toe. Qua licht setting gebruiken we de preset ‘Studio Reblium’. En dat brengt ons bij een prima eindresultaat welke we kunnen exporteren en gebruiken in andere apps.
De Export-functie biedt ruime mogelijkheden voor gebruik in andere applicaties. Reblium is dan ook vaak niet het eindstation, maar juist een eenvoudig vertrekpunt om tot snel resultaat te komen.
En dan als laatste toch de toegift om de detaillering van het model en de toepassing in bijvoorbeeld game en film te laten zien heeft Mao een korte short gepost:
Complimenten ook voor de muziek, maar dat is meer iets persoonlijks… 😉
Tijdens de Pizza Talk van september in de Media Innovation Hub, was Mao Lin Liao te gast, oprichter van Reblika. Zijn historie en portfolio, maar ook zijn visie op digital humans is zeer interessant. Het smaakte na onze test direct naar meer en we kunnen niet wachten tot we met een volgende release aan de slag mogen.
Met de release van Reblium Studio v1.0.2 zet het platform een grote stap voorwaarts. Naast wat we eerder hebben gezien, kunnen we nu nog meer gave features verwachten. De kwaliteit van de digital humans is indrukwekkend, waardoor Reblium voorlopig een goed bewaard geheim blijft dat we graag met jullie delen.
Door Jasper Vis (Studio XNL)