De animatiefilms van Pixar zijn geliefd bij zowel kinderen als volwassen. Welke inspiratie zorgde voor het nu ontelbare aantal computer generated-animatiefilms van allerlei studio’s? En wat maakt Pixar anders dan de rest? Je krijgt een kijkje achter de Pixar-schermen door Michael B. Johnson, een medewerker en liefhebber van het eerste uur. Nog maar 20 jaar geleden was animatie een uitstervende kunst. Disney leed steeds meer verlies na het laatste succes met The Lion King (1994) en niemand zag nog droog brood in de industrie van uitsluitend kindervermaak. Computer generated animaties werden toen uitsluitend voor special effects gebruikt. Pixar blies met behulp van CG animatie nieuw leven in.
Op 7 november organiseerde iMMovator tijdens de Eweek een exclusieve Meet the Master-sessie met Michael B. Johnson van Pixar. Het verslag van een inspirerend verhaal over een inspirerend bedrijf.
De quotes ‘Pain is temporary, suck is forever’ (Jason Deamer) en ‘Quality is the best business plan’ (John Lasseter) zijn de insteek van ieder nieuw project bij het animatiebedrijf. Over de gehele, vaak meer dan vier jaar durende, productie wordt het verhaal geschreven en bijgeschaafd. Dit zorgt voor veel in de prullenbak belande ideeën, tekeningen en designs. Allemaal om te zorgen dat de volgende Pixar-film beter is dan de vorige.
Pain is temporary, suck is forever
Het begin van zo’n verhaal bestaat, volgens de in 1994 als stagiaire begonnen Michael B. Johnson, uit drie delen.
Ten eerste: de wereld van de film moet geloofwaardig zijn, niet te verwarren met realistisch, en de regels van die wereld moeten logisch zijn. Het speelgoed in Toy Story heeft wel emoties, maar kan niet huilen. Om dit soort problemen op te lossen wordt vaak inspiratie opgedaan bij bijvoorbeeld de cinematografie van andere films. Zoals een scene uit de film ‘In Cold Blood’, die tot tweemaal toe in de Toy Story-films werd gebruikt. In deze scene is subtiel de weerkaatsing van een regendruppel op een raam te zien op het gezicht van de treurende hoofdpersoon.
De tweede benodigdheid is een hoofdpersoon, die een logisch bestaan heeft in die wereld. Een menselijk personage dat de hoofdrol heeft in een film met levend speelgoed is geen rare gedachte, maar volgens de regels in Toy Story wil het speelgoed koste wat kost voorkomen dat ze ‘gesnapt’ worden, waardoor een menselijk hoofdpersonage onmogelijk is. En, last but not least moet het verhaal dat wordt verteld aantrekkelijk zijn.
‘Tell a good story‘ is misschien wel het allerbelangrijkste dat de ruim 200 bezoekers van het evenement mee krijgen. Het verhaal moet een drijfveer zijn voor Pixar-medewerkers, ze moeten overtuigd worden en ze moeten het vooral ‘willen’ maken. ‘If people aren’t exited, work on it or give up, don’t try to fix it later on’.
Door de bedrijfsfilosofie dat alle medewerkers even belangrijk zijn, heeft Pixar niet alleen naar buiten toe een sympathieke uitstraling, maar maakt het binnen het bedrijf ook makkelijk om opbouwende kritiek, met een eventuele oplossing, te geven. Want goede kritiek is misschien wel het meest waardevolle aspect van een werknemer bij Pixar. Een voorbeeld: de story artists maken de hele dag door schetsen van verschillende versies van scenes in de film, om te zien wat er werkt en wat niet. Deze worden ongepolijst aan elkaar geplakt als een voorbeeld-film en hierbij is snelheid en kwaliteit een vereiste. Voor deze ‘prototypefilms’ worden de stemmen van de werknemers gebruikt, wat soms kan leiden tot een rolletje in de film.
Deze manier van werken en samenwerken is belangrijk om samen een probleem op te lossen. Feedback moet ter harte genomen worden, om in een vroeg stadium kwaliteit te krijgen, want ‘there’s nothing cheaper than a drawing’.
Tijdens het begin van het animatieproces wordt alles in schetsen uitgewerkt, om te kijken of het verhaal goed loopt, of het geloofwaardig maar vooral ook interessant is. Ook hier is trial & error en feedback zeer belangrijk. Animatoren bij Pixar filmen vaak zichzelf of dingen uit het dagelijkse leven als referentiemateriaal, om details van de situatie en kenmerken van de karakters goed te zien en na te kunnen maken.
It’s not about realism, but believability
Johnson laat een voorbeeld zien van een animator die een karakter uit de film Ratatouille moest uitwerken. De animator nam zichzelf verschillende keren op terwijl hij achterwaarts van een bank viel, om de beste manier te vinden hoe hij zijn geanimeerde karakter van een brug af kan laten vallen. Een ander voorbeeld is een animator die een scene animeerde met een hond, en daarvoor zijn eigen hond grondig observeerde. Het wel of niet kwispelen van de staart kan bijvoorbeeld al een groot effect hebben!
Animatoren worden daarom ook gezien als acteurs met een potlood. De mensen die zorgen dat de film beweegt, moeten dus in beweging blijven. En niet alleen door de constante aanpassingen en ‘herschrijvingen’ van het verhaal. Want ook hier geldt: ‘It’s not about realism, but believability’.
Emotie wordt daarna toegevoegd in de vorm van kleur en textuur. Volgens Michael B. Johnson komt hier de film tot leven. In combinatie met mensen van de afdelingen ‘Simulation Effects’ en ‘Lighting’ worden deze tijdens de gehele productie toegevoegd en aangepast waar nodig. Als voorbeeld wordt een scene uit Monsters Inc. (2001) gebruikt, waarbij stap voor stap de animatie wordt belicht. Hierdoor is duidelijk te zien wat voor passie, tijd en energie er in deze ene scene is gestopt, en wat voor impact onopvallende details als plaksneeuw in een vacht kunnen hebben.
Met zijn prachtige oneliners en lessen die voor veel andere organisaties (ook als je niet werkzaam bent in de filmwereld) relevant zijn, geeft Michael Johnson een interessant kijkje achter de schermen van de belangrijkste animatiestudio van dit moment. Maar het is vooral ook een inspirerend verhaal over de zorg die kwaliteit met zich meedraagt, het belang van teamwork en liefde voor je vak en je bedrijf.