Gamification als middel voor televisie producerende organisaties. Dat was het uitgangspunt van de expertsessie van Dutch Game Garden tijdens het Mediapark Jaarcongres op 26 juni. Tijdens de sessie lieten twee bewoners van Dutch Game Garden zien hoe zij gamification toepassen in hun diensten en producten.
Eerst is het belangrijk dat het duidelijk is wat Gamification nou eigenlijk betekent. Gamification is het toepassen van “gamedenken” en gametechnieken in niet-game omgevingen. Bij gamification gebruik je spelelementen om gebruikers te motiveren en hun ervaring te verrijken. Dit hoeft niet alleen op consumentenniveau te zijn maar ook bedrijfsprocessen voor medewerkers kunnen ingericht worden op deze trend.
De sprekers van de expertsessie kwamen allen uit de stal van stichting Dutch Game Garden (DGG), aanjagers van de Nederlandse game industrie. DGG is een stichting met als missie het scheppen van werkgelegenheid en welvaart. Dit doen zij door middel van het aantrekken, ontwikkelen en behouden van Nederlandse gamebedrijven. De stichting bevordert innovatie en bouwt aan een netwerk. De stichting herbergt ondertussen al 75 bedrijven verdeeld over vestigingen in Utrecht, Amsterdam en het onlangs geopende Hilversum. Dit heeft in totaal al 336 werkplekken opgeleverd.
DGG huisvest enkele speciale bedrijven waarvan Tempeest, Monobanda. Twee bedrijven waar het gehele gamification principe als een rode draad door de organisatie is verweven. Toch verschillen deze bedrijven enorm van elkaar.
Tempeest gaat uit van een lean forward generatie. Belangrijke keywords zijn dan ook: interactiviteit, speels, invloed hebben op de situatie en vooral zelf beleven en op avontuur gaan. Tempeest specialiseert zich in location based experiences. Hun grootste product op dit moment is Lost in Time.
Monobanda ontwerpt interactieve ervaringen voor verrassende locaties. Hun projecten zijn erg uiteenlopend. Voor Monobanda staat spel gelijk aan toegankelijkheid, open communicatie, vrijheid en creativiteit. Dit bedrijf is het levende bewijs dat gamification meer is dan het ontwikkelen van spelletjes. Dit blijkt wel uit het intelligente concept Active Cues. Active Cues is ontworpen om ouderen met Alzheimer te stimuleren om op een prettige en zelfstandige manier actiever te zijn gedurende de dag.
Dit laat zien dat Gamification een breed instrument is wat beleveniswaarde toevoegt aan je vrije tijdproduct of bedrijfsproces. Gamification is een “movement” die hand in hand gaat met het feit dat de mens van de hedendaagse consumptiemaatschappij steeds meer (werk)stress ondervindt en steeds minder rustmomenten vindt om bij te komen van die zelfde stress. Daarom gaan we meer waarde gaan hechten aan onze entertainment en gamification is daarbij bij uitstek een differentieel aspect.